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Ghostbusters

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Ah, qué divertida era “Los Cazafantasmas”, la película de Ivan Reitman. Las aventuras y desdichas de tres científicos de lo paranormal que deciden, un buen día, poner un negocio de “encarcelamiento” de fantasmas. New York de repente aparece infestada de apariciones ectoplásmicas que derivan en un festival de humor, rayos de protones, efectos especiales y más humor. Un auténtico éxito de público, con una segunda parte que desmereció algo a su primer capítulo, pero que volvió a dejar a los doctores Venkman, Spengler y Stantz como héroes, y a la atractiva Sigourney Weaver como la chica a salvar. Mientras, Rick Moranis, era el contrapunto divertido (más aún si cabe) a los grandes diálogos de nuestros amigos.

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Descripción del producto

Ah, qué divertida era “Los Cazafantasmas”, la película de Ivan Reitman. Las aventuras y desdichas de tres científicos de lo paranormal que deciden, un buen día, poner un negocio de “encarcelamiento” de fantasmas. New York de repente aparece infestada de apariciones ectoplásmicas que derivan en un festival de humor, rayos de protones, efectos especiales y más humor. Un auténtico éxito de público, con una segunda parte que desmereció algo a su primer capítulo, pero que volvió a dejar a los doctores Venkman, Spengler y Stantz como héroes, y a la atractiva Sigourney Weaver como la chica a salvar. Mientras, Rick Moranis, era el contrapunto divertido (más aún si cabe) a los grandes diálogos de nuestros amigos.
 

Ghostbusters

De hecho, esta película y su secuela son grandes generadores de iconos de los ochenta. El símbolo de la película, una señal de tráfico con un fantasma en su interior es uno de los logos más reconocibles de la historia, la canción de Ray Parker Jr., o el Ecto-1, icono cinematográfico automovilístico de la década de los 80 junto con el De Lorean DMC-12 de “Regreso al Futuro”, o la banda sonora de Elmer Bernstein. Todo ello dio forma a un producto tan memorable que ahora, 25 años después, vuelve a la vida en forma de videojuego y, en realidad es como si nunca se hubiesen ido…
 

Ghostbusters

Y es que Terminal Reality, desarrolladores del juego, desprenden amor por estos personajes y por este universo Ghostbusters. Cada diseño, cada modelado, cada escena, todo ello rezuma homenaje a esta divertida comedia, tanto en lo visual como en cuanto a juego. No es este título un juego sencillo, no se atrapan fantasmas como si nada. No es un shooter donde con disparar ya se cazan las apariciones ectoplásmicas. Para ser un Cazafantasmas de verdad necesitas experiencia, y con este juego la vas a tener…
 

Ghostbusters

Argumentalmente situado después de la segunda película, este videojuego viene a ser la verdadera tercera parte, sólo que en versión interactiva. El guión del juego, escrito por Dan Aykroid y Harold Ramis nos llevará a recordar detalles, nombres, escenas y personajes de las obras cinematográficas, y teniendo una relación muy cercana a los hechos acaecidos en las películas. Gracias a su cariño por la obra original, podemos oír de nuevo las voces de los actores protagonistas, la misma banda sonora, e incluso un trabajo muy serio en cuanto a respetar hasta el diseño y color de los rayos de protones de nuestro armamento.
 

Ghostbusters

Somos el quinto Cazafantasmas, un “rookie” que está en su primer día de trabajo, y que debe convencer a sus nuevos jefes para que lo contraten… y vaya día ha elegido. Carguemos las armas, encendamos el escáner psicoquinético, y vayamos a patear el culo de estos engendros escupemocos… la leyenda ha vuelto.
 

Ghostbusters


g r á f i c o s
Ghostbusters posee gran cantidad de detalles a nivel visual que lo hacen un juego muy agradable a la vista, sin embargo, al mismo tiempo es víctima de su querencia por mostrar tanto a la vez que, indefectiblemente, tiene que recortar recursos por algún lado, y éstos detalles se notan. Globalmente, es un juego muy digno de esta generación en muchos aspectos, y algo “corto” en otros, pero cumple su papel a nivel técnico. Donde destaca es precisamente en el gusto por el detalle de cualquier cachivache, arma, trampa, rayo protónico o explosión digna de la película.

Ghostbusters

Si algo hay que destacar principalmente en este título, es su fidelidad visual a la película. Tanto el ECTO-1, como los packs de protones, los monos de trabajo, los rayos, etc, todo mantiene el estilo y diseño original del film. Si además le añadimos unos modelados de los personajes de gran nivel, y una gestión facial de muy alta calidad realizados con el Face FX, estamos ante la representación virtual definitiva de los cazafantasmas. Un acabado estupendo, que consigue una ambientación excelente en todo momento.
 

Ghostbusters

Técnicamente no es un juego que lleve las máquinas a un nuevo nivel (ni mucho menos), pero posee unas características propias que sí añaden personalidad al juego. Como decíamos, los personajes tienen un modelado muy detallado, y sus animaciones son bastante fluidas y variadas. Los ítems que portan también tienen un acabado que denota el trabajo que han tenido, con variaciones en las armas y sus efectos (la animación de ventilación del pack, los distintos indicadores luminosos, etc.
 

Ghostbusters

El motor gráfico utilizado por Terminal Reality, llamado Infernal Engine, permite mostrar una gran cantidad de efectos de luz, transparencias y otros filtros postprocesado para deslumbrar al usuario con las presencias ectoplásmicas y los disparos del pack de protones, que tanto trabajo nos van a dar. No es un motor que muestre unos escenarios muy amplios, pero sí que nos deja ver un gran detalle en todo lo que muestra en pantalla. Quizás las texturas sean su principal punto débil, ya que no son un derroche de alta calidad, pero es fluido y suave en todo momento.
 

Ghostbusters

El estilo visual, entre la representación realista y una tendencia algo marcada hacia el cómic, nos deja ver unos personajes ligeramente caricaturizados en sus caras, pero bien modelados en el resto del cuerpo (el detalle llega hasta mostrar la vestimenta exactamente igual que en la película, donde Venkman -Bill Murray- lleva el pantalón por encima de las botas, justo al contrario que todos los demás). Una cámara, situada al más puro estilo Gears of War (incluso el movimiento típico al sprintar), permite una visualización de la acción que casi no da problemas en ningún momento, excepto en momentos puntuales cuando los fantasmas se encuentran casi encima de nosotros.
 

Ghostbusters

El diseño de escenarios, cómo estos cambian según los poderes de los fantasmas, o las propias entidades ectoplásmicas, son de un gran nivel. La imaginación que se ha puesto en su diseño y animaciones, así como el cambio que sufren los entornos y los daños que producimos por los rayos de protones, son otros de los grandes efectos de destrucción que posee este título. Meternos de lleno de nuevo en el salón principal del Hotel donde hizo su aparición por primera vez nuestro amigo verdoso en la película, y volver a destrozar mesas, sillas, cortinas y paredes es una experiencia relajante y divertida al mismo tiempo.

Ghostbusters

El motor de iluminación también funciona de forma muy eficiente, aunque se muestra con menos detalle. Sin embargo, el resultado en pantalla es más que bueno, y demuestra que no sólo con potencia bruta se consiguen los resultados deseados. El estilo ligeramente de cómic que impregna el juego se ha respetado en la iluminación, algo que queda patente desde la primera fase del juego. Lo mismo podemos decir de los filtros utilizados para mostrarnos el escáner psicoquinético que iremos utilizando asiduamente durante el juego, bien realizado.
 

Ghostbusters

 

 

 
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