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Destrucción al mejor postor
Destruir, deshacer, triturar, despedazar,... lo que le gusta a nuestros amigos los mercenarios. Siempre que sea por pasta, claro. La secuela del título de Pandemic Studios llega a nosotros para que sigamos pasándolo bien destrozando lo que esté a nuestro alcance. Por dinero, eso sí. Mattías y cía. nos esperan para nuevas juergas de acción y diversión en este World in Flames.
Hace unos años, el primer Mercenaries nos había sorprendido por su buen hacer en muchos campos. Diversión a raudales embutida en una sensación de libertad y de destrucción simple y directa, sin alardes pero sin muchos agujeros. Xbox y PS2 habían recibido este título de Pandemic Studios con unos resultados bastante buenos, sobre todo por el “boca a boca” de los usuarios, que habían sabido encontrar su punto fuerte. Ahora, su secuela también aparece en compatibles para disfrute de sus jugones. La cuestión es que los desarrolladores ya no cuentan con el elemento sorpresa que habían poseído para este primer juego de una nueva IP que, a la larga, puede ser bastante provechosa si se estudia con detenimiento. Ahora, con esta segunda parte, hay que darle al usuario más de lo mismo, pero aderezado con novedades y con potencia gráfica acorde al momento. Mattías Nilsson y cía. necesitan en esta generación ese “algo más” que diferencia los juegos buenos de los que no pasan el filtro del efecto “15 días”. El efecto “15 días” (lo sé, parece una publicidad de productos de adelgazamiento) se da mucho en juegos que, durante las primeras jornadas, permanecen en la mente de los usuarios mientras los descubren, juegan y exprimen. Una vez pasado ese tiempo, si el juego no tiene ese toque que lo hace perdurar, se pierde en un mar de experiencias que desembocan en el olvido de forma triste pero lógica. La mayoría de juegos siguen ese curso, por mucho esfuerzo y dedicación que hayan puesto en ellos los programadores. Sin embargo, un pequeño grupo de títulos son los que consiguen grabarse en la experiencia lúdica de un jugador. Un detalle, un concepto, una mecánica de juego,... hay elementos que soportan el paso del tiempo, y que después son adoptados por otros títulos. Sin embargo, hay jugadores que recuerdan qué juego utilizó qué concepto, y son los que quedan para la historia viva de este aún joven arte, y que perdurarán durante años, aunque cambien las tecnologías y las máquinas. Los usuarios somos los que tenemos ese poder. El primer Mercenaries fue uno de esos escasos juegos, y no por ser una obra maestra. Aunó diversión, espectáculo y acción directa de forma efectiva y efectista. A un usuario que haya probado ese título (por norma general, vaya) nómbraselo y verás cómo se forma una sonrisa en su rostro. Esa reacción es que el juego cumplió su cometido. De eso hace casi tres años. El tiempo ha pasado. Para todos. ¿Conseguirá este nuevo Mercenaries el mismo efecto? Leed nuestro análisis para averiguarlo... G r á f i c o s .- Como decíamos antes, nuestros tres queridos personajes tienen una calidad bastante más alta que el resto de individuos que aparecen en el juego. En cuanto a poligonización, no llaman tanto la atención en las cinemáticas, pero una vez nos movemos por los mapeados sí vemos que los demás personajes tienen una representación gráfica bastante más básica que ellos tres. En parte es lógico por la cantidad de personajes que pueden aparecer en pantalla debido a las dimensiones del escenario, pero en la práctica nunca veremos en pantalla decenas de personajes simultáneos. Los vehículos se presentan en pantalla con un aspecto bastante robusto, aunque mejorable por su solidez. Tienen gran cantidad de detalle (sobre todo los vehículos más grandes y pesados) y muestran desperfectos en tiempo real. Pueden perder piezas y llegar a explotar si son muy castigados por el fuego. Tendremos gran cantidad de vehículos distintos (desde motos a helicópteros, pasando por tanques, jeeps, tanquetas de asalto, coches, furgonetas, pickups, etc), y todos son accesibles para nuestro personaje, y muchos de ellos con diferentes lugares donde colocarse (conduciendo, disparando, etc). El gran mapeado posee muchos elementos que le dan variedad. Hay gran cantidad de desniveles, una vegetación abundante en casi todos los lugares, carreteras anchas y simples caminos angostos. Posee el juego lugares de gran belleza gracias a la cantidad de detalles que le dan ese toque (una cascada como la de la imagen, edificios antiguos y mansiones enormes, desfiladeros espectaculares, etc) paradisíaco digno del país donde se desarrolla la acción, y en parte es gracias al buen trato de la iluminación que se le ha dado al juego.
Estamos quizá, ante un apartado que pensábamos que iba a tener un mejor acabado, dejándonos en ocasiones la sensación de estar ante un juego de la generación pasada, pero en HD. Bien es verdad que se muestra en pantalla gran cantidad de escenario, personajes, vehículos y demás elementos, pero si exceptuamos a los personajes principales, el resto posee un nivel inferior en todos los apartados. Mattías Nilsson, Chris Jacobs y Jennifer Mui poseen un acabado bastante bueno tanto en texturizado como en modelado de personajes, de eso no hay duda, y además es más que exigible. Sin embargo, esperábamos que la versión PC trajese más novedades y sobre todo un acabado visual más potente que en las versiones de consola.
Configuración Mínima:
· Windows Vista - SP1 / Windows XP - SP3
· Procesador: Pentium 4 con hyperthreading / AMD Athlon X2 (AMD Athlon 64 X2 para Vista)
· Memoria: 1 giga (2 gigas para Vista)
· Gráfica: Nvidia GeForce 6800 GT / ATI Radeon ATI X1600 - VRAM: 256MB - Shader: 3.0
· Espacio en disco: 10 gigas para la instalación
· Sonido: DX 9.0c compatible
· Se exige conexión a Internet
Configuración Recomendada:
· Windows XP - SP3 o Windows Vista - SP1
· Procesador: Pentium Core 2 Duo 2.66 GHz / AMD X2 4600+ 2.4 GHz
· Memoria : 2.0 gigas dual channel DDR RAM
· Gráfica: Nvidia GeForce 8600 / ATI Radeon HD2600 - VRAM: 512MB - Shader: 3.0
· Espacio en disco: 10 gigas para la instalación
· Sonido: DX 9.0c compatible
· Se exige conexión a Internet