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Balas y terror psicológico
La segunda expansión para F.E.A.R llega dos años después del lanzamiento del original. Enfréntate a nuevos desafíos en el claustrofóbico universo de Monolith, mientras descubres que lo irreal y lo mundano a veces caminan unidos. Oscuro y misterioso.
Una nueva trama
El lanzamiento de Perseus Mandate está destinado a cubrir las necesidades de los fieles más acérrimos del mejor juego de acción del 2005. En esta expansión, la segunda tras Extraction Point y que se puede jugar de forma independiente al título original, deberemos encarnar de nuevo a un miembro del equipo F.E.A.R, en lo que es una trama totalmente alternativa a las de episodios anteriores. En este caso, nos personaremos en un complejo industrial con el fin de investigar unos hechos relacionados con la vuelta de Paxton Fettle al bando de las réplicas. Sabemos que un equipo F.E.A.R se encuentra desaparecido en dicha zona, y se nos indica que podemos encontrar resistencia armada por parte de los mercenarios de la ATC. Una vez en marcha, la misión da un vuelco y nos deja aislados del resto de nuestro equipo, empezando aquí el desarrollo real de la aventura. Heredando las señas de identidad de la primera entrega, en Perseus Mandate mantendremos combates frenéticos contra enemigos reales e imaginarios, en una buena demostración de cómo la mente puede jugarnos una mala pasada en ciertas ocasiones.
Así, seremos testigos de escenas irreales que tratan de manipular nuestras emociones, en lo que es una vuelca de tuerca más a la mecánica habitual del original. Las ilusiones y los fantasmas del protagonista se mezclan con los peligros reales al adentrase en el complejo, ofreciendo algunos momentos bastante sorprendentes y otros que, literalmente, te harán saltar de la silla. Envolviéndolo todo, la posibilidad de utilizar nuestros reflejos mejorados para ralentizar el tiempo y ganar una ventaja táctica en los frenéticos tiroteos. Como expansión, se introducen tres armas nuevas, una trama totalmente original y un nuevo tipo de enemigos, del que os hablaremos posteriormente. La historia rompe bastante con el conflicto con la niña Alma, que tantos malos momentos nos ha hecho pasar en los anteriores juegos. Aun así, no llega al punto de estar tan desligada como la de Extraction Point, siendo un intento de volver a las raíces digno de alabar en este aspecto. Pese a todo, se deja notar el paso del tiempo en aspectos como el técnico, que luce un poco vetustos por el paso de los años.
Gráficos
Lo primero que notamos al iniciar partida en Perseus Mandate es que el motor gráfico y físico de F.E.A.R permanece inalterado, lo que dota al juego de curiosos contrastes en este sentido. Decimos curiosos por que, mientras que gráficamente se deja notar la huella del tiempo en los modelos y texturas, la iluminación y el uso de los efectos visuales constituyen un buen espectáculo para el jugador. Mas allá, la física, muy correcta y el uso de la ralentización temporal, nos depararán más de un momento cumbre en pantalla. Lástima que los personajes tengan una construcción bastante simple y unas texturas que solo se pueden calificar de insuficientes en cuanto a definición. Por otro lado, las animaciones son creíbles y reflejan poderosamente las capacidades de los enemigos, que nos sorprenderán en ocasiones al atacarnos desde posiciones elevadas cayendo en acrobáticos movimientos.
Mas allá, los escenarios tampoco llegan a ofrecer la variedad que uno podría esperar después de dos títulos anteriores. Se vuelve a reutilizar la fórmula de espacios cerrados, variando entre pasillos, zonas espaciosas repletas de tuberías y ocasionalmente algún cruce exterior. Estos entornos están totalmente desprovistos de cualquier tipo de vida, y resultan fríos y sosos, aunque ofrecen un buen repertorio de coberturas y obstáculos tras los que parapetarnos. Así, nos encontraremos rápidamente corriendo entre oficinas y cubículos de trabajo, mientras no dejamos de apretar el gatillo frente a las grandes cantidades de enemigos que nos irán abordando. Los sustos, en forma de enemigos que desaparecen, ilusiones que se materializan detrás nuestro o elementos del escenario que se rompen, recuerdan mucho a los del F.E.A.R original. Por último, la crudeza del juego es elevada, con enemigos que se desmiembran al recibir impactos de recortada a corto alcance, dejando un reguero de sangre en las paredes y techos de alrededor.
Música y Efectos FX
El apartado sonoro resulta clave para ofrecer las sensaciones que el título propone con su planteamiento. La banda sonora, una mezcla de ritmos electrónicos, percusiones y cantos tribales, va variando entre los momentos de exploración y los de combate. Resulta fácil anticipar cuando vamos a encontrar resistencia, ya que la música hace acto de aparición en dichos momentos. Esto hace que se pierda parte de la emoción al avanzar anticipando qué vamos a encontrarnos, pero también nos pone tensos por desconocer cuando y cómo van a empezar las sorpresas. En muchos momentos también se prescinde totalmente de la banda sonora, dejando únicamente audibles los sonidos propios del entorno, algo que da al juego una carga dramática bien acusada y hace más propicios los sustos para el jugador. Como nota negativa, el cambio entre melodías de combate y exploración no es lo fluido que se podría esperar, ocurriendo a veces que hayamos acabado un combate y transcurran entre uno y dos minutos más donde la canción de ritmo acelerado siga sonando para acto seguido acabar abruptamente y dejar paso a una tranquila, aunque inquietante melodía.
Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros raya a un muy buen nivel, destacando las voces de los enemigos, que se avisarán unos a otros en caso de peligro y nos increparán para desconcertarnos. Las conversaciones de nuestro equipo también aportan interesante información y resulta conveniente el prestarles atención. Las armas ofrecen asimismo un enorme elenco de ruidos, variando cada una en el tipo de audio que producen al ser disparadas y sonando cada casquillo que toca el suelo. Esto se transforma en una gran cantidad de sonidos que se darán lugar durante los combates, ofreciendo un caos premeditado para tensar las emociones. Hay que destacar también positivamente el efecto logrado al entrar en modo de reflejos mejorados, donde todos los sonidos se distorsionarán adecuadamente para lograr un mejor acompañamiento a dicho modo. En conjunto, un apartado muy cuidado que resulta fundamental para la inmersión en la trama y para buscar la sorpresa y provocar la inquietud y desconfianza del jugador en todos y cada uno de los pasos que se van dando a través de los mapas.
Jugabilidad
Como decíamos, las raíces de F.E.A.R se dejan sentir claramente en Perseus Mandate, que se acerca mucho más al concepto del original de lo que lo hizo Extraction Point. La campaña del juego, bastante moderada en cuanto a horas de duración, nos ofrecerá el acceso a misiones adicionales tras ser completada, lo que alarga un poco la vida útil del producto. En ella, deberemos infiltrarnos inicialmente en un complejo industrial para descubrir el paradero del anterior equipo F.E.A.R asignado a dicha zona. Tras hacerlo descubriremos un interesante conflicto ente las fuerzas ATC y las réplicas, enemigos ya habituales e n la serie. En el centro de un fuego cruzado, deberemos investigar sobre el llamado elemento Perseus, un misterioso nombre para un proyecto oculto. Con esta línea argumental, iniciamos nuestra andadura por las alcantarillas del complejo, viviendo en primera persona la intensidad y frenetismo de la que el título de Monolith ha hecho gala desde su primera entrega. Un arsenal extenso, aunque con armas bastante similares, nos permite elegir la forma de acabar con nuestros enemigos según vayamos descubriendo nuevas herramientas de destrucción.
Las tres novedades en este aspecto son el rifle energético, el rifle mejorado y el lanzagranadas. No suponen grandes cambios en la forma de afrontar los combates, siendo el último bastante descartable por su poca potencia y su imprecisión. Junto al arsenal de armas podremos utilizar las ya clásicas granadas de varios tipos, así como las torretas desmontables que se adherirán a cualquier superficie plana hacia la que las enviemos. Los enfrentamientos con los enemigos están cargados de violencia y cuentan con un aspecto táctico bastante elevado, fundamentalmente por la espectacular IA que todavía mantiene su vigencia a día de hoy. Nos enfrentaremos a soldados que gozan de capacidades de reacción verosímiles y creíbles, y que no resultan nada predecibles. Se esconderán si utilizamos fuego de supresión, huirán al ver una granada o cambiarán su posición continuamente si la cobertura se lo permite. Estas son algunas de las acciones que veremos, y que constituyen uno de los puntos clave para que los tiroteos sigan teniendo la intensidad y el atractivo que ya destilaba el juego original.
En el plantel de enemigos destacan los Nightcrawler, novedad en esta entrega y que supondrán un interesante reto para los más veteranos. Estos enemigos son capaces de desplazarse rápidamente frente a nuestros ojos, lo que les hace un objetivo correoso, además de ser muy resistentes a las balas. Pocas novedades más existen más allá de este nuevo tipo de enemigo y las mencionadas armas. La trama solo muestra retazos de nuestra relación con la fantasmagórica niña, Alma, y ofrece escasos momentos realmente sorprendentes. Aunque los sustos están ahí y son efectivos, se utilizan los mismos recursos ya vistos anteriormente en los dos títulos previos, lo que les resta originalidad a las escenas predeterminadas. Se echa en falta una mayor variedad de situaciones, más allá del avanzar y disparar sin ton ni son, algo que la trama tampoco llega a justificar completamente en ningún momento. Dicho así, en ocasiones sentimos que no está del todo claro el por qué estamos avanzando y destrozando todo lo que encontramos, dejando en el tintero aspectos interesantes entre la cohesión de la trama y lo que ocurre en pantalla.
Por ello, se echa en falta algo más de interés en la historia, que puede resulta fácilmente prescindible, incluso siendo un aficionado acérrimo al modelo de juego que propone Monolith. Mas allá del modo para un jugador y las misiones adicionales, el multijugador provee de una pequeña selección de mapeados y varios tipos de juego. Destaca la variante del deathmach con la posibilidad de utilizar los reflejos mejorados activada, que acompaña a las modalidades habituales de deathmach y capturar la bandera. En nuestras partidas, el título funcionaba bastante fluido con entre ocho y diez jugadores simultáneos, acusándose poco el retardo de red y siendo el rendimiento de nuestra máquina el principal limitador para la diversión. En este ultimo aspecto, todos aquellos con configuraciones de un PC de gama media podrán disfrutar con casi la totalidad de opciones gráficas activadas, a resoluciones superiores a 1024 x 768. El motor gráfico acusa su veteranía pero también posibilita la escalabilidad de posibilidades técnicas.
Conclusiones
Después de completar la expansión queda el sabor de que se ha conseguido continuar correctamente el espíritu del F.E.A.R original, aunque no así la potencia de la trama, pese a ser mejor en este aspecto que la expansión anterior. El desarrollo nos mueve frenéticamente por un cúmulo de circunstancias bastante inconexas y que nos llevarán a preguntarnos a menudo el por qué estamos luchando exactamente. Sólo los mensajes que se intercambiarán a través de nuestra radio y los textos de las pantallas de carga consiguen aclarar un poco las situaciones, confusas y nada intuitivas de comprender. Encontramos por ello un conjunto de escenas bastante independientes con el único denominador común de avanzar, disparar y usar nuestros poderes frente a enemigos de varios tipos. Las sorpresas, el suspense y los elementos psicológicos juegan en nuestra contra, aunque muchas situaciones se repiten respecto a los anteriores títulos, utilizando exactamente los mismos recursos y haciendo más o menos predecibles las situaciones.
Por otro lado, la sobresaliente IA nos pondrá en mas de un aprieto y constituye uno de los puntos más interesantes de esta expansión, así como también lo era del original. Con ello, los combates son frenéticos, interesantes y altamente adictivos, aunque suponen el grueso de la carga argumental de esta expansión en detrimento de las situaciones misteriosas e impredecibles. Se echa de menos la presencia de Alma en un mayor número de parajes de la trama, a fin de darle misterio y los toques de originalidad que se echan en falta. Los aficionados a la serie F.E.A.R encontrarán en Perseus Mandate una alternativa para alargar la experiencia de los títulos anteriores. Los demás, sólo una historia inconexa y sin demasiado sentido unida a un motor visual que, si bien ofrece momentos de espectáculo, no puede compararse al de los títulos más punteros de hoy en día.
Lo Mejor:
Lo Peor:
REQUERIMIENTOS MINIMOS
Windows XP, Vista o 2000 con el ultimo Service Pack instalado
DirectX 9.0c
Pentium 4 1.7 GHz o equivalente
512 MB RAM
64 MB GeForce 4 Ti o ATI Radeon 9600 o equivalente con hardware T&L y soporte para pixel shader
5.0 GB espacio en disco duro
Tarjeta de sonido 16-bit compatible con DirectX 9.0 con soporte EAX 2.0
REQUERIMIENTOS RECOMENDADOS
Pentium 4 3.0 GHz o equivalente
2 GB RAM
256 MB Radeon 9800 Pro o tarjeta grafica equivalente compatible con DirectX 9 con hardware T&L y soporte para pixel shader 2.0