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ArmA 2

$160,00

Tú decides dónde y cómo...

ArmA 2 es un juego excelente, pero más allá del propio juego lo que el título pone a nuestra disposición el escenario más real y lleno de posibilidades imaginable para que cada cual recree la guerra a su gusto, en la más absoluta libertad de movimientos y toma de decisiones. Por algo lo denominan "simulador militar".

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Descripción del producto

Cuando un grupo de veinteañeros checos fundaron Bohemia Interactive hace ahora una década ya tenían muy claro el juego que querían jugar. Dos años después lanzaron Operation Flashpoint y lo convirtieron en un referente que sería refrendado en 2007 por su segunda parte, ArmA, continuación de una serie que a día de hoy está más cerca que nunca de convertirse en lo que tanto Bohemia como cualquier aficionado a la acción táctica desearía. No en balde acumulan a sus espaldas diez años de continuas actualizaciones, ampliaciones, MODificaciones y, sobre todo, de nuevos recursos técnicos que “casi” permiten lograr tan ansiado objetivo, que no es otro que el juego/simulador de combate militar definitivo.

Si bien una serie clásica como ésta no requiere demasiadas presentaciones, lo definiremos como un híbrido de juego y simulador militar cuyas bases principales son el realismo, la dificultad y la máxima libertad para afrontar las misiones de la manera que consideremos más apropiada. Si bien los objetivos de los programadores siempre han estado claros, la forma de llevarlos a cabo no siempre ha sido todo lo efectiva que cabe esperar. Simular la actividad de un soldado en un inmenso campo de batalla donde interactúan cientos de soldados más y sus correspondientes vehículos aéreos, marinos y terrestres es una obra colosal; de ahí que versión tras versión la serie haya mostrado unas debilidades que, si bien eran asumidas por sus seguidores, propiciaron que una gran mayoría de jugadores los tachara como demasiado complicados y con un número de limitaciones y problemas técnicos inasumible para ellos.

ArmA 2

Y con estos precedentes llega ArmA 2 que, desde su misma concepción, se marcó como fin atender las demandas de su fiel comunidad de jugadores a la vez que acercaría su título a las grandes masas. Prueba de ello es su intención inicial de lanzar ArmA 2 en consolas, algo prácticamente inviable hasta el momento como quedó demostrado con el poco afortunado intento de Operation Flashpoint Elite para Xbox. A fecha de lanzamiento de ArmA 2 para PC, como alivio para muchos y ante el pesar de otros tantos, Bohemia Interactive ha limitado su lanzamiento a esta plataforma, sin confirmar ni negar si estará disponible para consola en el futuro, algo que sí tenían previsto cuando redactamos el primer y el segundo avance del juego.

ArmA 2

Lo que sí se hace evidente es que ArmA 2 tiene la jugabilidad más alta de toda la serie y no sería tan descabellado verlo en una consola controlado con un joypad como lo serían versiones anteriores. Además el nivel de dificultad ha bajado sensiblemente, incluso desde las propias betas que hemos probado del juego. Ahora es casi recomendable optar por la dificultad máxima para disfrutar a fondo del juego.

Antes de empezar con el propio análisis no podemos dejar de apuntar que si bien los títulos Operation Flashpoint y ArmA son originalmente de los checos Bohemia Interactive Studios, Codemasters ha conseguido la titularidad del nombre Operation Flaspoint y tiene previsto prácticamente para ya la “segunda parte” de este juego, sin participación alguna de sus creadores originales aunque manteniendo la misma filosofía de juego. Este detalle, que podría  ser totalmente indiferente para este título, tal y como más tarde veremos puede que sí haya tenido su peso en las decisiones tomadas alrededor del nuevo ArmA.

Armed Assault 2
Una vez instalamos ArmA 2, y antes de que nosotros siquiera podamos definir el juego, será el propio programa el que nos exija a nosotros que nos definamos como jugadores. Lo haremos en dos apartados y dependiendo de cómo lo hagamos el juego será radicalmente diferente.

Lo primero que el juego valorará es la potencia de nuestro hardware. Eso es algo habitual en todos los juegos pero si bien en la mayoría de ellos la potencia gráfica nos puede privar de un mayor espectáculo visual, en la serie ArmA un hardware limitado acaba con parte de las posibilidades del juego, sobre todo si hablamos de competir en red con jugadores con un hardware mejor que el nuestro. Y acaba con ellas porque en ArmA hay dos factores que son fundamentales: la distancia a la que podemos ver y la claridad con la que podemos hacerlo. Ambos parámetros son auténticos devoradores de recursos gráficos y desde ahora podemos decir que si bien ArmA 2 puede funcionar prácticamente en cualquier PC moderno, será necesaria una tremenda potencia gráfica para aprovecharlo al máximo.

ArmA 2

Desde la configuración del juego podremos configurar a qué distancia dejaremos “la niebla” que nos impida ver las unidades más lejanas y en una segunda barra podremos concretar la definición o “densidad” con la que veremos todos los objetos que nos rodean. Poder ver a varios kilómetros con claridad es una ventaja táctica indiscutible, pero demasiado cara. Al menos esta versión nos permite calibrar, además de con los parámetros clásicos de resolución, filtrados y demás efectos de postprocesado, con una barra que define la citada distancia de visión y otra que usa “el truco” de difuminar las texturas para ahorrar los cotizados recursos gráficos. 

El segundo parámetro fundamental que deberemos definir es la dificultad del juego. Desde novato a experto, tenemos cinco modos de dificultad que modificarán de forma considerable la experiencia de juego. Además de variables habituales como el número de enemigos y tanto su resistencia como la nuestra al fuego, dependiendo del nivel de dificultad elegido contaremos con mayor o menor ayuda para completar la misión. Si optamos por la mínima dificultad, sobre la pantalla dispondremos de retículas que marcan la ubicación y distancia de los enemigos, la ubicación exacta de los puntos de control y objetivos y, con todo ello, una experiencia poco cercana a la realidad.

ArmA 2

A medida que aumentamos el nivel de exigencia perderemos este tipo de ayudas hasta llegar al nivel experto, donde careceremos totalmente de ellas. Es aquí donde la experiencia de juego puede considerarse más real. Sin ayudas en pantalla contaremos sólo con nuestro mapa, una brújula y los comentarios de nuestros compañeros de combate o de la radio para ir orientandonos en la misión. Por supuesto no tiene nada que ver tener un rombo rojo marcando la posición exacta detrás de un árbol del francotirador enemigo a tener que buscarlo siguiendo las instrucciones de algún compañero que sí lo ha visto y se limita a decir que está frente a él, bastante lejos.

Lo mismo ocurre con los objetivos de la misión. Cambia mucho tener en pantalla el marcador que nos indica la dirección y distancia hasta el siguiente objetivo a tener que explorar por territorio enemigo buscando un coche rojo concreto en el que se supone que se mueve el objetivo a capturar.

Una vez arrancamos definitivamente ArmA 2, desde el primer momento disponemos de varias opciones de juego: campaña, misiones individuales, armería, varias opciones de multijugador y un muy destacable editor con el que de una forma bastante accesible podremos crear y compartir nuestras propias misiones.

A primera vista el modo de juego más interesante es el de campaña, mediante el cual además iremos desbloqueando otros modos de juego dentro de la denominada “armería”. Si elegimos esta opción entraremos de lleno en la llamada “Cosecha Roja”, una campaña en la que veremos estallar, casi literalmente, Chernarus, un pequeño país ficticio situado en Europa Occidental en cuyo caos militar se irán envolviendo desde superpotencias militares, grupos terroristas internacionales, facciones locales y de la resistencia y, en el centro de todo ello, nuestra pequeña unidad de reconocimiento; el Equipo Razor.

ArmA 2

Dirigidos por un sargento, el equipo consta de granadero, tirador, ametrallador y médico y juntos se enfrentarán a una historia de extraordinaria tensión cuyos giros argumentales nos dejarán más de una vez descolocados y sobre los que nuestra actuación, como no puede ser de otro modo, será determinante.

Pero antes de entrar en estos detalles, comenzaremos describiendo el juego tal y como Bohemia nos lo presenta. Tras una peculiar presentación, nos encontraremos controlando a uno de los miembros de Razor mientras escucha las arengas de un oficial en la cubierta del portaaviones situado en las costas de Chernarus, el pequeño país que acaba de ser invadido por tropas rusas y junto con cuyas tropas leales deberemos luchar codo con codo para expulsar al enemigo.

Antes de entrar en acción podremos entrenarnos debidamente y acostumbrarnos así a las nuevas opciones que nos permite ahora nuestro personaje, como saltar pequeños obstáculos, rodar sobre los costados, recargar y disparar en carrera… Si queremos profundizar en el aprendizaje desde el menú podremos practicar desde el salto en paracaídas al pilotaje y ataque con vehículos acorazados, helicópteros, etc.

ArmA 2

Hasta el momento nos habrá sorprendido el detalle de los modelos en pantalla, el tratamiento de las luces y sombras y la clásica distancia de visión de la serie, pero no será hasta que un helicóptero nos permita sobrevolar Chernarus cuando de verdad comprendamos el excelente trabajo que ha hecho Bohemia representando la zona de guerra que nos absorberá de inmediato.

Sobre el papel Chernarus es una consecución de bosques, zonas rurales y pequeñas ciudades, pero una vez “a pie de calle” comprobaremos que es seguramente el escenario con más posibilidades que hasta ahora ha mostrado un juego de este tipo. Durante la partida pasaremos gran parte del tiempo viajando por caminos forestales y carreteras que comunican los distintos pueblos, ciudades y campamentos donde se asienta la mayoría de la población. A diferencia de entregas anteriores, las distancias son más largas y nos será imposible cubrirlas campo a través con cualquier vehículo que logremos conseguir y mucho menos a pie. En ArmA 2 deberemos utilizar la tupida red de carreteras y caminos que cruzan su territorio. La razón es lo accidentado de su orografía y, sobre todo, lo denso de sus bosques.

La representación de estos bosques es más que notable y las experiencias de combate dentro de ellos suponen un importante reto. Llegados a este punto recordaremos los párrafos anteriores donde destacábamos la importancia de tener un extenso campo de visión y de tener o no ayudas en pantalla que te muestren la ubicación de los enemigos. Insistimos en que la experiencia de juego cambia de forma dramática dependiendo de estos parámetros.

ArmA 2

En estos bosques, además de la tupida vegetación y las dificultades que supone tener tal número de troncos a nuestro alrededor, se suma la dificultad de que todo está en movimiento, ya sea por el viento, las sombras o la fauna que nos rodea, haciendo muy difícil detectar cualquier amenaza. Si además hemos optado por el nivel más alto de dificultad no podremos recurrir a la socorrida visión en tercera persona, mediante la cual ganamos perspectiva y al menos vemos cómo estamos cubiertos y dónde están impactando los disparos.

Destacar que Chernarus es una representación fiel de ortofotos obtenidas en la zona oriental de Ucrania y de ahí que las poblaciones y sus correspondientes comunicaciones guarden una ubicación lógica. Salvo por la dificultad de los nombres, pronto acabaremos ubicando los distintos pueblos o ciudades donde se desarrollará la acción y en donde se encontrarán aquellos personajes fundamentales para el buen devenir de nuestra misión.

Estos pueblos están también correctamente representados, algo repetitivos en el modelado de las edificaciones y muy parcos en los interiores. No podremos entrar en la gran mayoría de los edificios pero sí que podremos usar algunos otros como punto de observación o para disparar desde sus ventanas y tejado, algo que se dificulta debido a la mala opción de texturado usado para los cristales, por otro lado irrompibles. Este escenario es indestructible y la acción se limita a poder derribar árboles, mobiliario urbano, vehículos y construcciones defensivas como búnkeres y parapetos. 

ArmA 2

Sin embargo la importancia del escenario y, por extensión, la gran baza de ArmA 2 frente a otros juegos similares es la total libertad que tenemos para movernos por el mapa. Desde el primer momento podemos montar a nuestro equipo en un Humvee y dirigirnos al norte, internándonos en territorio enemigo hasta la misma frontera con Rusia. Claro que a lo largo del camino nos encontraremos con “condicionantes” en forma de enemigos que se empeñarán en complicarnos el viaje.

Lo mismo ocurre si nos montamos en un helicóptero y tomamos la misma dirección. Seguramente después de sobrevolar la línea del frente seremos derribados por un misil tierra-aire, pero ahí reside la GRANDEZA de ArmA 2. Si queremos dejar a un lado la misión y divertirnos un rato como lo harían cuatro amigotes con helicóptero de combate, si una determinada batería SAM o vehículo antiaéreo Silka se empeña en arruinarnos la diversión… ¿Qué nos impide aterrizar fuera de su radio de acción, atravesar ocultos un bosque y volarlo con unas cargas explosivas o un lanzador RPG? ¿Quizá que no tenemos ese material? Bueno, pues sólo tendremos que asaltar un arsenal enemigo o buscar una patrulla en la que casi siempre hay algún soldado antitanque al que arrancarle el lanzacohetes de sus dedos muertos.

ArmA 2

Insistimos en que esto es lo que diferencia la serie de cualquier otro juego más “encorsetado” y dirigido. A eso hemos de sumar lo cambiante del terreno. Desde nuestra ofensiva se irá ganando territorio a la vez que retroceden las posiciones enemigas. Con ello nuestras posibilidades para movernos con seguridad crecen. Los pueblos y ciudades que vayan quedando atrás mantendrán una determinada inclinación hacia uno u otro bando dependiendo de las decisiones que hayamos tomado y en un lugar antes amigo podremos sorprendernos con unos civiles favorables a los rusos que han tomado sus escopetas para frenar al demonio capitalista de turno… o todo lo contrario.

 

 

 

 

Requerimientos

Mínimos:
SO: Windows XP o Windows Vista
Procesador: CPU Dual Core (Intel Pentium 4 3.0 GHz, Intel Core 2.0 GHz, AMD Athlon 3200+ o superior)
Memoria: 1 GB RAM
Gráficos: GPU (Nvidia Geforce 7800 / ATI Radeon 1800 o superior) con Shader Model 3 y 256 MB VRAM
Disco Duro: 10 GB de espacio libre

 

Recomendados:
SO: Windows XP o Windows Vista
Procesador: CPU Quad Core o Dual Core rápido (Intel Core 2.8 GHz o AMD Athlon 64 X2 4400+ o superior)
Memoria: 2 GB RAM
Gráficos: GPU rápida (Nvidia Geforce 8800GT o ATI Radeon 4850 o superior) con Shader Model 3 y 512 MB o más de VRAM
Disco Duro: 10 GB de espacio libre
 
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