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Un gran salto en la serie
A pesar de que las ilimitadas ampliaciones de las dos primeras partes pueden generar la sensación de que Los Sims están agotados conceptualmente, esta tercera parte consigue insuflar nueva vida a la serie, ofreciendo interesantes mejoras a los veteranos y un juego más apetecible para aquellos que nunca han tenido interés en la serie.
Miguel es un joven delincuente de poca monta que vive solo en una pequeña casa en las afueras de un tranquilo pueblo. Caracterizado por un carácter problemático, su pasión por las fiestas, su personalidad temeraria, un gusto desenfrenado por las mujeres y un pico de oro para seducirlas, pasa su vida entre el gimnasio y el "trabajo", soñando con llegar a ser un gran criminal de renombre. Un día en el gimnasio conoce a una mujer madura y atractiva con la que establece una relación de amistad primero, y romance después. Poco a poco descubre no sólo que es una mujer rica, también que es la esposa de Nick Alto, miembro de la familia de más renombre en el pueblo y poseedora de una gran fortuna personal, así como una de las mejores mansiones de la ciudad.
El criminal busca la forma de hacer que rompa con su marido y obtener su gran fortuna, pero los intentos son infructuosos. Hay romance, pero no hasta el punto de que Vita, que así se llama la mujer, deje a su marido. Es una relación secreta que perdura a lo largo de los años. El pérfido protagonista de la historia ve cómo se escapa la posibilidad de conseguir la gran fortuna de la familia Alto mientras ve envejecer a su amante, ya con canas y con su atractivo echado a perder. Pero un día en el gimnasio conoce a una atractiva joven castaña con la que empieza a charlar, descubriendo para su sorpresa que es Fátima Alto, la cándida hija única de la familia Alto; a partir de ahí comienza un elaborado proceso de cortejo, difícil por las reticencias de la chica ante alguien que es muy diferente a ella: buena, vegetariana y con un desarrollado olfato artístico, es lo opuesto a él en casi todos los sentidos.
Pero la lustrosa melena de Miguel y su maestría en las artes de la seducción acaban conquistando a Fatima, dejándola en el punto perfecto para culminar la gran venganza contra Vita y lograr a la misma vez la herencia de la familia Alto. Miguel celebra una fiesta con sólo dos invitadas: Vita y Fátima. Una vez en la fiesta, Miguel empieza a coquetear con Fátima, a bailar con ella, a tocarla y a susurrale al oído mientras la anciana observa descompuesta el espectáculo. La cosa va a más y la pareja de jóvenes se besa apasionadamente mientras Vita manifiesta su frustración ante la traición de su amante. El punto culminante es cuando Miguel, a sabiendas de lo que sentía Fatima por él, le pide la mano en matrimonio, a lo que ella acepta, todo delante de la atónita madre. La traición está consumada y Miguel se traslada junto a su mujer a su nueva mansión, compartiendo el espacio con su ex-amante y su engañado marido.
Esta pieza de melodrama barato no es el último culebrón que hace furor en Venezuela, es una de las cientos de historias que se pueden crear en la tercera parte de Los Sims y el factor que caracteriza a la serie. Frente a otros juegos que no dudan en imponer sus -normalmente flojas- historias, Los Sims hacen algo que muy pocos juegos hacen: poner las herramientas para que el jugador pueda crear sus propias historias de una forma orgánica e interactiva. Puede que el título de Maxis no tenga una gran consideración entre muchos aficionados tradicionales, que ven en él una especie de "gran hermano interactivo" para las masas, pero hacen mal en ignorar el enorme potencial que ha supuesto este título a la hora de pensar en historias interactivas. No hay caminos prestablecidos, ni siquiera diferentes rutas predefinidas, la historia la va marcando el jugador con sus acciones de una forma mucho más rica y precisa de lo que consiguen la mayoría de los juegos de rol en el mercado.
La evolución de una serie
Los Sims siempre se han caracterizado bien con la comparación de una casa de muñecas, con la diferencia de que aquí las figuras de plástico tienen vida, necesidades, inquietudes y anhelos, buscando una semejanza razonable a la de los propios seres humanos, pero lo suficientemente simplificada como para resultar divertido para aquellos que no buscar un simulador social en toda regla. Pero a pesar de esos humildes objetivos, resulta sorprendente el juego que ha proporcionado esta serie a millones de usuarios y la cantidad de historias que ha generado. Sus interminables series de expansiones pueden ser motivo de rechifla para los menos aficionados a la obra de Maxis, pero han permitido mantener el interés del que es uno de los nombres más importantes del mundo del videojuego.
Sin embargo, todas esas expansiones y las interminables modificaciones realizadas por los usuarios seguían estando encerradas en un universo más bien limitado. Los confines de la casa, oficina, zona, marcaban el finis terrae de estos pequeños mundos. Podían llegar otros Sims para visitarte o asistir a tus fiestas, pero una vez que desaparecían del borde, quedaban fuera de tu dominio y de tu perspectiva. The Sims 2 trató de imponer cierta coherencia proponiendo un vecindario virtual, en el que cada casa era un espacio propio y por tanto para desplazarte a cada una era necesario una carga, lo que seguía ofreciendo una sensación inconexa, era difícil creer que tus personajes formaran parte de un núcleo urbano.
Una ciudad viva
En la era donde donde es posible atravesar continentes de punta a punta sin una carga como sucede en el Azeroth de World of Warcraft, o en donde es posible recorrer con tu coche las intrincadas calles e islas de Liberty City, el planteamiento de Los Sims había quedado técnica y conceptualmente caduco. Es por ello que el equipo encargado de la tercera parte puso todo su esfuerzo en trasladar la nada desdeñable complejidad de un juego como éste a un entorno urbano coherente. Conseguirlo es, sin duda, el mayor logro del juego y la mayor evolución que ha visto en la serie en toda su existencia. Los Sims 3 se acerca bastante a un viejo proyecto de Will Wright, ya hace bastantes años desvinculado de Los Sims, que en su día, después del éxito original, trató de crear un juego llamado Simsville, algo intermedio entre la idea de Los Sims y Sim City, en donde la comunidad era el elemento clave. El proyecto fue cancelado, posiblemente por estar adelantado a su tiempo, pero algunas de sus ideas se ven reflejadas aquí, aunque hay que entender que en el fondo sigue siendo un Sims y por lo tanto el interés está más en los individuos que en la comunidad.
Una vez que comienzas una partida, tienes la posibilidad de crear tu propia unidad familiar, desde individuos a una familia con hijos, a la que se proporcionará un solar en una ciudad prestablecida y una fuente de dinero inicial, con la opción de crear tu primera casa o simplemente establecerte en una casa ya edificada que te puedas permitir. A partir de ahí, toda la población está abierta a tus inquietudes: otras casas, librerías, estadios de fútbol, playas, gimnasios, ayuntamiento... todo accesible sin una sola carga intermedia a la vista -de hecho, los tiempos de carga de Los Sims 3 en general son extremadamente cortos y siempre son previos a la partida, nada interrumpirá el juego una vez que haya comenzado, lo que es un gran cambio con respecto a los antecesores y ayuda a tener una experiencia de juego mucho más agradable.
Los desplazamientos se realizan de forma sencilla mediante un mapa con iconos, en donde marcando una dirección será posible acceder a ese lugar y usar sus instalaciones. Normalmente los Sims se desplazarán en taxi, pagando una cuota, pero con el tiempo podrán comprar vehículos propios, desde bicicletas a coches de lujo. Hay varios tipos de lugares, unos son simples emplazamientos sin nada de especial, puedes ir a la playa y limitarte a pescar o citarte con alguien para ver el atardecer. Otros lugares tienen funciones específicas y enriquecedoras como es el gimnasio o la biblioteca, donde el ambiente te permitirá sacar más provecho de las actividades que se desarrollan ahí.
Por último están los lugares de trabajo como ayuntamientos, centrales de policía, hospitales y otros en los que puedes ingresar para obtener dinero e ir avanzando en una determinada carrera a través de 10 niveles -una ardua tarea que llevará una gran porción de la vida de un sim, dependiendo de sus habilidades; esos lugares son los únicos es los que no se puede ver el interior, por lo que constituyen el único momento en el que tu Sim "desaparece" por un rato, aunque todavía es posible indicar qué grado de esfuerzo debe de poner en sus tareas -lo que tendrá repercusiones económicas.
Pero no sólo es que el mundo sea coherente y permita recorrer todo el pueblo, es que los propios habitantes del lugar viven, se desarrollan y tienen sus propias historias, independientemente de la unidad familiar del jugador. Cada Sims tiene sus propios rasgos y ambiciones, que perseguirá en el microverso de cada pueblo. El jugador puede incluso limitarse a ver cómo esa comunidad se desarrolla e interrelaciona entre sí, sin apenas tener que interactuar. Y aunque el control del jugador se limita al de su propia unidad familiar, resulta enormemente reconfortante ver cómo tus acciones, éxitos y fracasos encajan en el contexto del pueblo. Cosas como conseguir la mejor casa del pueblo, realmente cobran un nuevo sentido cuando está en lo alto de una colina con el pueblo a los pies y una fantástica vista del mar.
Otra consecuencia positiva de esta apuesta es poder ver cómo se desarrolla los Sims del pueblo a través de las generaciones. Cada uno de los Sims tiene su propio ciclo de vida, nacen, se relacionan, se reproducen y mueren, por lo que al cabo de unos días tu ciudad puede estar habitada por diferentes tipos de Sims, frutos de las uniones de las anteriores generaciones. Ese sistema orgánico es uno de los elementos más fascinantes del juego y le proporciona un extra de interés a cada partida, ya que los nuevos Sims no son personajes aleatorios que han surgido por generación espontánea, sino personas que han surgido de las familias que tú conoces en el pueblo.
Por supuesto, esto no sería un Sims si el jugador no tuviera el poder de amoldar la realidad a sus deseos. Aunque es cierto que cada Sims, incluyendo los de tu unidad familiar, tiene un ciclo de vida, también es cierto que puede ser anulado. Puedes decidir que tus Sims no envejezcan ni mueran, así como decidir el grado de control que deseas tener sobre los Sims a tu cuidado. La opción de IA más alta permite un alto grado de independencia, haciendo un buen trabajo en procurar que tus Sims sean felices, vayan a su trabajo y se desarrollen con plenitud siempre y cuando no tengan órdenes directas del jugador, que son siempre obedecidas -es una gran opción para los que quieran tener un papel más pasivo en sus vidas. Una opción intermedia asegura que los Sims hagan sólo lo mínimo que necesitan para sobrevivir, y por último está la opción de control total, en el que los Sims son auténticas marionetas y no harán nada por sí mismos, aunque estén muriéndose de hambre. Esas opciones permiten tener un grado muy alto de control sobre cómo quieres que se desarrolle tu partida.
Control casi total
Pero los más dedicados y aficionados a la serie siempre demandarán más y más posibilidades de control y personalización. El nuevo interfaz y los métodos de control que se han incorporado son bastante distintos a los de los anteriores Sims, lógico si se considera la libertad de la cámara 3D que hay ahora. Los más habituados a los anteriores juegos pueden tener que hacer algunos ajustes para acostumbrarse a ciertas cosas, pero en general se puede decir que los controles son efectivos y lo suficientemente simples como para que cualquiera se haga rápidamente con ellos. Un panel de control permite realizar rotaciones y zooms de la cámara de manera preestablecida, a la vez que permite un control total de la cámara mediante combinaciones de teclado y ratón, para capturar la perspectiva que sea más adecuada en cada momento.
Los editores proporcionados también son muy simples y bastante completos de utilizar. Uno de esos modos permite un completo control del solar de tu unida familiar, pudiendo alterar con facilidad el terreno y permitiendo la construcción de todo tipo de casas de una forma simple y con muchas opciones disponibles, desde elegir el tipo de suelo al recubrimiento de las paredes y otros muchos detalles más.
Las opciones son lo suficientemente amplias como para crear con comodidad muchos tipos distintos de casas y pasar horas entretenidos con esas herramientas -asumiendo que se disponga de suficiente dinero. El otro editor principal permite personalizar pueblos enteros, aunque su funcionamiento es igualmente sencillo, sólo requiere de algo más de paciencia al tener mayor terreno que cubrir; además de destruir casas, construir otras, personalizarlas y cualquier tipo de manipulación del terreno que se quiera realizar, este editor también permite hacer un poco de "dios" y colocar a tus personajes en distintas situaciones y unidades familiar, o incluso intercambiar las unidades familiares principales por si quieres controlar a otra familia.
Un universo de posibilidades
Pero las opciones de personalización de Los Sims son mucho más profundas que editar casas y manipular terrenos. EA está preparando todo un mundo de objetos y complementos especiales a través de un sistema de micro-transacciones. La idea es permitir al jugador controlar qué clase de contenido quiere adquirir específicamente. A través de este servicio se ponen a disposición del jugado cosas como nuevos tipos de peinados, muebles y otras clases de objetos interesantes para tener más variedad de opciones. Estas micro-transacciones se realizan a través de su sistema de puntos artificiales que se pueden adquirir por dinero real, con los que se pueden comprar objetos y complementos de forma precisa, sin depender de una potencial expansión que ofrezca todo en un bloque -así EA atendería la demanda de muchos usuarios de permitir adquirir de forma precisa el contenido en el que estén interesados, sin verse forzados a comprar todo un bloque.
La teoría es buena, aunque muchos usuarios ya han levantado las voces sobre lo que consideran unos precios muy altos para ciertos tipos de complementos. Obviamente, el jugador no está obligado a comprar todo, y el juego cuenta con una generosa cantidad de contenido como para no necesitar recurrir inmediatamente a las micro-transacciones, pero algunos precios para cosas como tipos de peinados son quizás un poco altos. En todo caso, ese sistema de micro-transacciones es uno de los pilares del juego y a buen seguro que EA hará los ajustes necesarios con el tiempo, en función de la demanda de los jugadores. De partida, los nuevos usuarios ya pueden entrar en contacto con la tienda virtual nada más empezar, ya que al adquirir el juego se obtienen automáticamente 1000 puntos y un nuevo pueblo de forma gratuita.
La posibilidades de este sistema en el futuro son prometedoras. Al tener un canal directo de venta directa, EA puede ser mucho más ágil a la hora de ofrecer nuevo contenido, ya sean detalles menores como nuevos complementos u objetos para la casa, o bien ciudades enteras y Sims personalizados. Las posibilidades de negocio para la compañía son enormes, y los usuarios van a poder disfrutar de acceso directo y constante de esas ofertas. Ahora bien, EA debe de cuidar bien sus pasos en este sentido y encontrar la política de precios más adecuada, así como tener una buena perspectiva de lo que su público puede querer. Como ya se ha comentado, el juego ofrece la suficiente cantidad de contenido como para ser juzgado por lo que tiene, y no por lo que puede llegar a tener, aunque es adecuado comentar este aspecto, su potencial y sus posibles problemas, para poder ser tomados en cuenta.
Los gráficos sí importan
Aunque para un juego como Los Sims los gráficos son lo de menos, no se puede ignorar el trabajo realizado por el equipo en alcanzar un buen equilibrio entre dar al motor un toque más atractivo y asegurarse de que sigue siendo un juego accesible para todo el mundo. Las especificaciones mínimas están al alcance de cualquier ordenador del mercado y los resultados son buenos y resultones, nada que ver con lo que sería un juego puntero en el campo visual, pero nadie le pediría a eso a un título como este. Lo que más se agradece son los cambios implementados para aumentar la coherencia y realismo del mundo en el que viven los Sims, cosas como luz ambiente, ciclos diarios de luz y otros pequeños detalles que, sin ser ninguna maravilla técnica, ayudan mucho a la presentación general del juego y a crear un mundo más atractivo. Ahora hay auténticos paisajes, playas con amaneceres impecables y jardines cuidados con hermosas vistas, un complemento perfecto para un juego tan "capitalista" como Los Sims.
Pero donde más se nota la diferencia es en los propios Sims, sus animaciones y presencia en general. Son mucho más expresivos y mucho más creíbles, lo que hace todo más satisfactorio por el simple hecho de que este es un juego que basa todas sus mecánicas en las relaciones entre personajes. Las acciones son mucho más ricas y es posible ver la respuesta de forma inmediata con sólo mirar la expresión de la cara al Sims, sin necesidad de dependen de los iconos de estado. En general, todas las interacciones ganan muchos enteros gracias a la animación más detallada y a las expresiones faciales, siendo uno de los elementos esenciales para entender el mayor atractivo del juego.
Detalles significativos
Además de lo que es el propio juego, es de recibo resaltar algunos detalles periféricos pero que también inciden en la calidad general de este título. El primero es lo bien que ha gestionado Ea esta vez el triste tema de la piratería: nada de DRM, ni de activaciones ni de llamadas remotas para validar discos legítimos, se acabó el de tratar a cada usuario como un delincuente potencial. El código de registro de rigor en la instalación y punto. Obviamente, EA no debe de estar muy satisfecha de ver el juego filtrado en la red a dos semanas de su lanzamiento, pero han adoptado la mejor solución posible: un parche anulando la capacidad de esas versiones para acceder al contenido extra como los pueblos y los complementos. Así los que han pirateado tienen una versión capada que a lo mejor les convence de que el original merece la pena. Puesto que es inevitable, mucho mejor este sistema que no hace pagar a justos por pecadores.
Otro detalle que merece un aplauso es todo lo referente a la construcción de comunidad, particularmente a lo que se refiere a las herramientas de capturas y vídeos. Desde EA saben muy bien de la creatividad de la comunidad alrededor de Los Sims, y se han propuestoconvertirla en un elemento esencial para el crecimiento de la tercera parte, proporcionando las herramientas necesarias para que los jugadores puedan compartir su mundo con los demás jugadores. Sin ir más lejos, el sistema de captura de pantallas está preparado para eliminar todos los elementos del interfaz y sólo mostrar a tus Sims en acción -todas las capturas de este texto han sido realizadas con este sistema-. Pero lo que más impresiona es el interés puesto en las herramientas de grabación que se proporcionan, que permiten múltiples posibilidades de grabar y editar tus escenas. El acceso directo a Youtube será una baza en el futuro del juego, que además tiene todo el potencial para convertirse en una herramienta imprescindible para la comunidad machinima en los próximos meses.
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